Leikki

Leikkejä on monenlaisia, ja niiden valinnassa on tärkeää huomioida ryhmän ominaispiirteet. Jotkut leikit sopivat paremmin leirin alkuun, kun taas toiset kun ryhmä tuntee jo toisensa. Kaikki ryhmät ovat erilaisia, eikä jokainen leikki toimi kaikissa tilanteissa. Muista, ettei leikin koskaan tule loukata tai nolata ketään. Jos et ole varma leikin sopivuudesta, tarkista asia ohjaajalta.

Huolehdi siitä, että kaikki tarvittavat välineet ovat valmiina. Jakakaa isosten kesken roolit selkeästi: yksi isonen selittää säännöt, ja muut voivat tarvittaessa esittää kysymyksiä tai pyytää tarkennuksia. Muista, että leikkien vetäminen on mahdollisuus, ei pakollinen tehtävä! Jos leikkien ohjaaminen ei tunnu omalta, sinun ei tarvitse väkisin ottaa sitä roolia.

Leikkien vetämistä oppii parhaiten käytännössä, ja virheet kuuluvat oppimiseen. Ei siis tarvitse jännittää, oletko "riittävän hyvä". Sinä osaat kyllä <3

Jos epäröit, voit aina kysyä ohjaajalta tai toisilta isosilta apua! 

Vinkkejä leikkeihin ja sketseihin

Valmistaudu

Leikin ohjaaminen sujuu leikiten, kun sitä ollaan harjoiteltu. Mieti mitä sanot ja miten selität leikin. Tarkista, että sinulla on kaikki tarvittavat välineet 

Turvallisuus

Jokaisella on fyysiset ja henkiset rajat, joissa koemme olon turvalliseksi. Rajat muuttuu, kun ryhmässä turvallisuuden tunne lisääntyy. Mieti eri leikkien kohdalla, milloin niitä kannattaa leikkiä. 

Tarkoitus

Leikkein tarkoituksena on yhteinen hauskanpito! Hyvässä leikissä ryhmäydytään, luodaan rento ilmapiiri ja lisätään itsetuntemusta. Mieti, miten omalla olemisella tuet leikin hauskuutta.  

Nimileikit 

Nimi ja faktaleikki

Osallistujat esittelevät itsensä ja kertovat jotain hauskaa tai mielenkiintoista itsestään. Esimerkiksi: "Hei, olen Matteus ja tykkään pelata jalkapalloa." Kierros mennään läpi niin, että jokainen toistaa edellisen henkilön nimen ja lisätyn faktan ennen oman esittelyn esittämistä. Tällä tavoin kaikki oppivat toistensa nimet ja saavat pienen kurkistuksen toistensa mielenkiinnon kohteisiin.

Kaksi totuutta ja yksi valhe

Jokainen osallistuja kertoo kolme lausetta itsestään, joista kaksi on totta ja yksi on valhe. Muut osallistujat arvaavat, mikä väite on valhe. Tämä leikki auttaa tutustumaan toisten henkilökohtaisiin piirteisiin ja luo hauskaa pohdittavaa.

Lumipallot

Jokainen leikkijä kirjoittaa nimensä paperin keskelle ja rypistää sen paperilumipalloksi. Leikinjohtajan merkistä palloja heitellään tilassa. Kun leikinjohtaja huutaa seis, otetaan yksi pallo itselle. Pallon sisältä löytyvältä henkilöltä käydään kysymässä joku leikinjohtajan antama kysymys. Kysymykset voivat koskea mielipidettä, ominaisuutta, asioita, joista tykkää jne. Tai kysymykset voivat olla läksyyn liittyviä, kokeeseen kertaavia, esitiedon keruuta jne. Korostetaan, ettei palloa saa heittää enää seis-huudon jälkeen, eikä ketään saa heittää päähän. Kierroksen jälkeen varmistetaan, että kaikilta tultiin kysymään. Jos paperiin sattuu oma nimi, ryhmän ohjaaja tekee nopeasti vaihtoja.

Autiosaari

Leikki toimii nimikierroksen tavoin. Jokainen sanoo oman nimensä ja esineen, jonka ottaisi mukaan autiosaarelle. Leikin juju on se, että esineen täytyy alkaa oman nimen alkukirjaimella. Jos pelaaja vastaa väärin, isoset voivat nyrpistää naamansa ja sanoa jotain kieltävää. Leikin jujua ei selitetä leikkijöille. Leikki loppuu, kun jokainen on sanonut oman nimen alkukirjaimella alkavan esineen. Isonen voi myös kysellä jokaiselta esim seuraavalla tavalla: Isonen ”mitä ottasit mukaan autiolle saarelle” Leiriläinen Matteus ”tulitikut” Isonen ”et kyl ottais tulitikkuja” leiriläinen Matteus ”maapähkinän” Isonen ”Kyllä voisit ottaa mukaan maapähkinän”

Terveisiä

Palloa heitellään piirissä lähettäen terveisiä, ja terveisten lähettäminen määrää, kenelle pallo seuraavaksi heitetään: Abraham heittää pallon esimerkiksi Iisakille ja lähettää terveisiä Saaralle. Iisak heittää pallon Saaralle kertoen terveisiä Abrahamilta ja lähettäen omat terveisensä puolestaan Ismaelille, jne.

Matkatoimisto

Isonen on matkatoimiston virkailija. Muut yrittävät järjestyksessä vuoronperään varata matkoja valitsemiinsa kohteisiin omalla nimellään puhelimessa. Esim: ”Hei, olen Eetu ja haluasin Ruotsiin.” → FAIL (”Valitettavasti kaikki ruotsinmatkat myytiin jo…” tjsp.) ”Hei, olen Petra ja haluaisin Portugaliin.” → Onnistuu!

Treffikello

Jokaiselle osallistujalle jaetaan kynä ja lappu, johon piirretään itse kello. Sitten kierretään tilassa niin, että kerätään jokaiselle tasatunnille treffiseuralainen. Jos ryhmä on iso, voi säännöksi sanoa että yksi nimi saa olla kellossa vain kerran. Kun kaikki ovat saaneet nimet kelloon, alkaa treffit. Jokainen tunti käydään läpi niin, että ryhmäläiset etsivät treffiseuransa ja ohjaaja kertoo jonkin puheenaiheen tai kysymyksen. Aiheiden on oltava sellaisia, joihin kaikki voivat vastata. Kysymyksiä voi olla esimerkiksi: Mikä on lempivuodenaika ja miksi? Jos olisit eläin/soitin, mikä olisit? Mitä teit kesällä/jouluna/lomalla/viikonloppuna? Mitä odotat tältä leiriltä/mikä oli parasta leirissä? Mitä harrastat? Osaatko soittaa jotakin soitinta? Tykkäätkö katsoa jotakin urheilua, jos kyllä niin mitä? Onko sinulla lemmikkejä?

Lännen nopein

Muodostetaan piiri. Keskellä pyörijä pysähtyy ja osittaa jotain piirissä olijaa sanoen tämän nimen. Osoitetun henkilön tulee mennä kyykkyyn. Vieressä olevien henkilöiden täytyy keritä sanomaan toisen nimi ennen kuin hänen oma nimensä sanotaan. Se, kumpi on hitaampi, tai keskimmäinen, joka ei mennyt kyykkyyn joutuu keskelle.

Kättelykävely

Kävellään tilassa ja kätellään vastaantulijoita tervehtien omalla nimellä: Huomenta Matti!”, ”Moi Laura!”. Ideana on se, että toinen käsi täytyy olla koko ajan kiinni jonkun kädessä. Näin ollen välillä kätellään oikealla kädellä, välillä vasemmalla. Esim. Jos ensin on oikealla kädellä kätellyt Mattia, ei tätä kättä saa irrottaa Matin kädestä ennen kuin toinen käsi on kiinni Lauran kädessä. Silloin voi irrottaa Matin käden, mutta pitää etsiä taas uusi käteltävä ennen kuin irrottaa Lauran kädestä.

Nimet vaihtoon

Pelin ideana on kätellä eri ihmisiä niin, että jokaisen kättelyn yhteydessä nimet vaihtuvat. Ensimmäisellä kättelyllä jokainen sanoo oman nimensä ja nimet vaihtuvat. Esimerkiksi Oona ja Akseli kättelevät ensimmäisenä Oona: “Oona” Akseli: “Akseli” Seuraavaksi Oona ja Emma kättelevät Oona: “Akseli” Emma:”Emma” (tai nimi jonka kanssa hän on jo kätellyt.) Pelistä pääsee pois, kun löytää oman nimensä uudestaan. Suuressa ryhmässä pelaajat saattavat mennä sekaisin nimistä, mutta silloin voi aloittaa myös alusta eikä kaikkien tarvitse päästä pelistä pois.

Nimibingo

Jokaiselle ryhmän jäsenelle jaetaan tyhjä paperi. Paperiin piirretään ruudukko, jossa on yhtä paljon ruutuja kuin osallistujia, esim. 25 henkilön ryhmälle 5 x 5. Voi myös sopia jonkin tietyn määrä, jos ryhmä on kovin iso. Jokainen kerää paperiin muiden osallistujien nimiä, yksi nimi per ruutu. Kun nimi kirjoitetaan, se lausutaan samalla ääneen, jolloin nimi jää mieleen. Kun ruudukot ovat täynnä, alkaa bingo. Opettajalla on lista kaikkien osallistujien nimistä. Hän huutaa yhden nimen kerrallaan, ja jokainen rengastaa nimen omasta ruudukostaan. Samalla voidaan huomioida myönteisesti kyseistä osallistujaa. Se, joka ensimmäisenä saa rivin täyteen, huutaa bingo ja on voittaja. Rivi voi olla pystyssä, vaakasuunnassa tai vinoittain. Jos nimien määrä ei mene tasan ruudukkoon, voidaan ruudukkoon sijoittaa valmiiksi rengastettuja ruutuja.

Lakanahaaste

Tähän harjoitukseen tarvitaan vanha lakana tai muu pitkä kangas, jonka läpi ei näe. Ryhmän jäsenet jaetaan kahteen joukkueeseen. Yksi vapaaehtoinen kummastakin joukkueesta pitää lakanan päistä kiinni niin, ettei sen alta, päältä tai sivuilta näe toiselle puolelle. Joukkueiden jäsenet menevät lakanan vastakkaisille puolille seisomaan tai istumaan siten, ettei toinen joukkue näe heitä. Yksi molemmista joukkueista menee aivan lähelle lakanaa. Kun lakana pudotetaan alas, pitää huutaa mahdollisimman nopeasti lakanan takaa paljastuvan nimi. Se joka ehtii huutaa nimen ensin, voittaa vastapuolen jäsenen omalle puolelleen. Voittaja on se joukkue, joka on saanut puolelleen kaikki osallistujat, joten lopulta kaikki ovat voittavassa joukkueessa. Ohjaaja voi lopettaa pelin myös aiemmin, jos loppua ei muuten näytä tulevan.

Käsi olkapäälle - uusi ryhmä

Ohjaaja pyytää osallistujia laittamaan käden sen henkilön olkapäälle,

  1. jonka on tavannut joskus aikaisemmin
  2. joka on sinulle uusi tuttavuus
  3. jonka kanssa olet vaihtanut eniten sanoja elämäsi aikana
  4. jonka kanssa olet vaihtanut vähiten sanoja elämäsi aikana
  5. jonka olet tavannut koko porukasta ihan ensimmäisenä
Jos joku kohtasi kaikki ryhmäläiset vasta tänään, hän voi valita sen kenet huomasi tai näki ensimmäisenä. Kysymyksiä voi keksiä lisää niin paljon kuin mielikuvitusta riittää.

Käsi olkapäälle - tuttu ryhmä

Osallistujien tulee tuntea jo jonkin verran. Sopii hyvin esimerkiksi isosleireille. Osallistujia ohjeistetaan valitsemaan kysymysten mukaan kerrallaan yksi ihminen, jonka olkapäälle osallistuja asettaa kätensä. Sopivat kysymykset voivat olla mitä vain, tässä esimerkkejä:

  1. Kenen kanssa perustaisit ratsastuskoulun, mopokaupan, autoliikkeen, tietokonefirman, leipomon tai tanssikoulun?
  2. Kenet ottaisit kampaajaksesi, valmentajaksesi tai henkivartijaksesi?
  3. Kuka on mielestäsi erityisen ystävällinen tai taiteellinen?
  4. Kenen kanssa lähtisit zumbaamaan, hevikonserttiin, suunnistamaan, lenkille, vaatekaupoille tai leipomaan pullia?
  5. Kenellä on hieno taito olla myös hiljaa?
  6. Kuka herättää sinussa luovuutta? Kuka hullutteluhalua?
  7. Kenen kanssa osallistuisit tiedeprojektiin, huutokilpailuun tai vitsikilpailuun?
  8. Keneltä pyytäisit apua matikan tehtävissä, enkun tehtävissä tai kaveriongelmissa?

Ominaisuuksien vaihtokauppa

Jokaiselle jaetaan viisi paperilappua. Jokainen laittaa nimettömästi paperilapuille viisi asiaa itsestään, yksi asia per lappu. Asioiden tulee olla sellaisia, että muut saavat nähdä ne. Paperit kerätään pois ja jaetaan jokaiselle sattumanvaraisesti viisi lappua.

Tämän jälkeen ryhmäläiset käyvät toistensa kanssa vaihtokauppaa niin, että kohdatessaan yhden henkilön kerrallaan he vaihtavat yhden itseensä sopimattoman väitteen johonkin, joka sopii itseen. Ei tarvitse etsiä juuri omia lappuja vaan itseä kuvaavia asioita. Ei haittaa, jos kaikkia ei saa vaihdettua. Lopuksi istutaan piiriin ja kerrotaan kädessä olevien lappujen avulla yksi tai muutama asia itsestä muulle ryhmälle.

Olenko ainoa?

Osallistujat seisovat piirissä kasvot ulospäin. Ohjaaja aloittaa kääntymällä piirin sisäpuolelle ja kertomalla itsestään jonkin ominaisuuden, kokemuksen tai tavan, jonka hän ajattelee olevan ominaista vain hänelle, esimerkiksi: “olenko ainoa, joka tänä aamuna herätessään laittoi musiikin soimaan?” Jos myös joku toinen laittoi aamulla musiikin soimaan, hänkin kääntyy. Kyselijä kääntyy taas kasvot piiristä ulospäin, ja on seuraavan vuoro jatkaa. Käydään läpi jokainen osallistuja.

Zip Zap

Nimileikkiversio. Keskelläolija osoittaa jotakuta sanoen joko "Zip!" -> osoitettavan on sanottava ääneen oikealla puolellaan istuvan henkilön nimi, tai "Zap!" -> vasemmalla puolella olevan henkilön nimi. Osoittaessaan keskimmäinen voi sanoa myös "Zip zap!", jolloin osoitettavan vierustoverit yrittävät vaihtaa paikkoja keskenään ja keskelläolija saa yrittää jommankumman paikalle istumaan. Ilman tuolia jäänyt joutuu keskelle.

Läpsy

Leikkijät piirissä, yksi keskellä. Keskellä olija koittaa läpsäistä jotakuta sanomalehtirullalla ennen, kuin tämä ehtii sanoa seuraavan leikkijän nimen. Keskimmäinen koittaa läpsäistä sitä, jonka nimi on viimeksi sanottu. Osuman saanut joutuu keskelle. Sanomalehtirullalla ei saa lyödä kovaa!

Hoksausleikit

Auki, kiinni vai ristissä?

Leikin johtaja kysyy vierustoveriltaan, ovatko sakset (tai esim. tulitikkulaatikko) auki, kiinni vai ristissä. Tämä vastaa ja kysyy samaa seuraavalta. Leikinjohtaja kertoo aina, oliko vastaus oikea.

Leikkijöille ei kerrota tätä, mutta oikeat vastaukset ovat:

  • Auki - jalat erillään toisistaan
  • Kiinni - jalat yhdessä
  • Ristissä - toinen jalka toisen päällä

Leikkijöiden tehtävä on arvata jutun juoni.

Etsi tulitikkuaski

Tulitikkuaski kiinnitetään jonkun ”leikkijän” housujen vyölenkkiin. Leikkijöille kerrotaan, että tilaan on piilotettu tulitikkuaski ja se on näkyvillä. Kaikkien on vaellettava tilassa ympäriinsä etsien askia. Heti, kun askin näkee, on yksinkertaisesti poistuttava sivuun sanomatta sanaakaan askin sijainnista. Etsittävä alue on mieluiten täysin tyhjä ja rajattu selkeästi noin metri seinistä.

Kiinan keisari

”Olen Kiinan keisari, enkä käytä teetä, vaan juon [juoma].” Jokainen vuorollaan esittää oheisen väitteen ja keksii jonkin juoman hakasulkeiden tilalle. Leikin vetäjä kelpuuttaa juoman, jos sen nimessä ei ole t-kirjainta.

Tie Roomaan

Leikkijöiden tehtävä on näyttää vuorollaan, mistä pääsee Roomaan. Kaikki reitit, joita näyttääkseen leikkijän on pitänyt nostaa takapuolensa, hyväksytään. Leikin lopuksi leikin johtaja kertoo, ettei Roomaan pääse istuen.

Laululeikit

Muumi ja Jaffa

Asetutaan rinkiin. Kädet asetetaan päällekkäin viereisten leikkijöiden kämmenet kohti kattoa. Oma oikea käsi on oikealla puolella olevan leikkijän käden päällä ja oma vasen käsi on aina omalla vasemmalla puolella olevan leikkijän käden alla. Näin pitäisi siis pystyä läpsäyttämään omalla oikealla kädellä vasemmalla puolella olevan kaverin oikeaa kättä, joka lepää oman vasemman käden päällä.

Lähdetään laulamaan laulua ja laulun aikana ringissä kulkee läpsy. Kun omaa kättä läpsäytetään, tulee läpsäyttää aina seuraavan kättä. Laulun lopussa aina yksi henkilö tippuu pelistä. Pelistä tippuu, jos omaa kättä läpsäytetään viimeisen ON-sanan kohdalla, tai jos kaveri ehtii vetää kätensä välistä ja päätyy läpsäyttämänä näin omaa kättään.

Mu-mu-muumi, Ja-ja-jaffa

Ne kaikki kelpo li-li-limppareita on

Mu-mu-muumi, Ja-ja-jaffa

Ne kaikki kelpo li-li-limppareita on

Niin on!

Pingviini

Otetaan tilaa niin, ettei lyö ketään vahingossa. Toinen kriteeri on, että näkee sen ihmisen, joka leikin pitää.

”Ootkos koskaan nähnyt sä pingviiniä? Katsos tänne päin, niin pingviinin sä näät. Pingviinit, HUOMIO! Pingviinit, ASENTO!”

...oikea käsi, vasen käsi, oikea jalka, vasen jalka, pyöri ympäri, heiluta päätä, kieli ulos

Ensimmäiset kolme riviä lauletaan, ja komennoilla toimitaan niin kuin pitää (huomiolla pysähdys, asennolla käsi lippaan). Sitten leikin johtaja ottaa yhden ruumiinosan kerrallaan siten, että samanaikaiset liikkeet lisääntyvät säkeistö säkeistöltä (käsillä läpsytellään kylkiin, jalalla poljetaan lattiaan, muut niin kuin ne ymmärretään).

Nooan arkki

Laululeikkiä lauletaan ja leikitään samaan aikaan, ja ohjaava henkilö näyttää edessä esimerkkiä. Jos kukaan ei tiedä leikin liikkeitä, voi ne opetella ensin youtubesta.

1. Nooa, rakenna Herralle arkki, arkki Nooa, rakenna Herralle arkki, arkki Rakenna se honkapuista puista Lapset Jumalan ; Siis, nouse ja kiitä ja ylistä Herraa Herraa Nouse ja kiitä ja ylistä Herraa Herraa Nouse kiitä ylistä Herraa Herraa Lapset Jumalan ;

2. Kutakin eläintä arkkiin kaksi meni, meni Kutakin eläintä arkkiin kaksi meni, meni Kenguru ja elefantti, fantti Lapset Jumalan ; Siis, nouse ja kiitä... ;

3. Neljäkymmentä päivää satoi, tulvi, tulvi Neljäkymmentä päivää satoi, tulvi, tulvi Alkoi heitä väsyttää, väsyttää, väsyttää Lapset Jumalan ; Siis, nouse ja kiitä... ;

4. Liiton merkiksi taivaalle nousi, nousi Sateenkaari taivaalle nousi, nousi Herran kansa rantaan sousi, sousi Lapset Jumalan ; Siis, nouse ja kiitä... ;

5. ; Siis, nouse ja kiitä... ;

Undulaatti

Laulun melodia löytyy youtubesta, ja leikkiä voi leikkiä ensin normaalisti, ja sen jälkeen esimerkiksi isosti, pienesti, väsyneesti, iloisesti.

Olen pieni undulaatti vain (Kädet siipinä)
Ja aina niin nälkäinen (Käden pyöritys mahan päällä)
Mun kotiväki mun kotiväki (Käsillä piirretään talon kattoa ja seiniä)
Se on niin saita (Heilutellaan kättä)
Ne syöttää silliä aina vaan(Kädet yhteen ja esittää uivaa kalaa)
Ja sitä en halua (Pään pyöritys)
Vaan haluaisin vaan haluaisin (Nyökkäily)
Koka kolan ja jätskin slurp(Juodaan kokis ja lipaistaan jäätelöä)

Naapurin täti

Tähän laululeikkiin tarvitaan naapurin tädin esittäjä, joka tulee leirille “vieraaksi”. Hän vetää laulua ja roolia, mutta muut isoset/työntekijät voivat näyttää esimerkkiä mukana avustaen. Kannattaa katsoa youtubesta miten laulu ja leikki menevät.

Naapurin täti laulaa, ja ensimmäisellä kierroksella hän tuo vain ensimmäisen eli bassorummun. Jokaisella kierroksella esineitä tulee yksi lisää. Viimeisen jälkeen leikki loppuu. Liikkeitä tehdään samaan aikaan, ja niitä tehdään niin kauan kunnes uusi listaus alkaa. Leikkijät kysyvät “no millaisia” ja toistavat jokaisen esineen nimen.

Naapurin täti tuli leirille, toi mukanaan tuliaisia, paljon hauskoja tavaroita, kysy vain reilusti millaisia (no millaisia?) Bassorumpu (bassorumpu (toinen jalka hakkaa maata)), kampiveivi (kampiveivi (käsi veivaa pään yläpuolella)), kärpäslätkä (kärpäslätkä (toinen käsi lyö lätkällä)), hyttyshattu (hyttyshattu (pää pyörii)), hulahulavanne (hulahulavanne (lanne alkaa pyörimään)), trampoliini (trampoliini (hypitään)).

Frööbelin palikat

Jos et halua itse laulaa tai on vain helpompi kuunnella musiikkia, voi myös Frööbelin palikoiden laululeikkejä käyttää! Ne toimivat yhtä hyvin, kunhan joku osaa näyttää mallia miten leikkiä.

Näitä ovat esimerkiksi:

  • Sutsi satsi
  • Huugi-guugi
  • Jumppalaulu
  • Leijonan metsästys

Sisäpelit

Ketut ja oravat

Leikissä tarvitaan kolme palloa, joista kaksi nimetään ketuiksi ja yksi oravaksi. Ketut yrittävät pyydystää oravan. Leikkijät ovat piirissä ja ojentavat toisilleen kettupalloja. Kettupallo on aina ojennettava viereiselle leikkijälle, mutta ojentaminen saa tapahtua kumpaan suuntaan tahansa, sen siis voi myös palauttaa sille, jolta sen sai. Oravapallon voi heittää kenelle tahansa ympyrässä. Leikkijät huutavat aina palloa luovuttaessaan joko "kettu" tai "orava" riippuen siitä minkä pallon luovuttavat. Leikkijä, jolla on kettupallo, voi antaa sen leikkijälle, jolla on oravapallo ja näin poistaa oravan leikistä (kettu sai oravan kiinni). Leikki päättyy, kun orava on saatu kiinni, tai kun se muuttuu tylsäksi.

Kuvan arvaaminen

Kuvan piirtämällä arvaaminen (voidaan leikkiä myös pantomiimina). (joukkuekilpailu) Esim. 2 joukkuetta, johtaja kuiskaa kummankin joukkueen ensimmäiselle jäsenelle esim. sanan laskuvarjohyppääjä. Näiden on koetettava piirtämällä saada muut ymmärtämään. Kukin vuorollaan piirtää johtajan kuiskaaman sanan. Nopeus ratkaisee.

Museon vartija

Valitaan yksi tai kaksi vapaaehtoista museonvartijoiksi. He menevät salin ulkopuolelle tai ulkona leikittäessa nurkan taakse. Muut osallistujat ovat museon patsaita, dinosauruksia tms, joiden keskuudesta valitaan yksi tai kaksi varasta. Patsaat ja patsaita esittävät varkaat asettuvat paikoilleen itse valitsemaansa asentoon. Tämän jälkeen Museonvartijat tulevat vartiointi kierrokselleen ja yrittävät painaa mieleensä jokaisen patsaan paikan ja asennon. Kierros päättyy ja museonvartijat menevät taas salin ulkopuolelle tai nurkan taakse. Tällä välin varkaat vaihtavat paikkaansa tai asentoaan. Museonvartijat tulevat takaisin ja yrittävät arvata, kuka tai ketkä ovat varkaita. Leikki jatkuu kunnes varkaat saadaan kiinni ja tämän jälkeen vaihdetaan vartijoita ja varkaita.

Museonvartijat voivat myös sulkea silmänsä ja laskea esim 20 alaspäin.

Parinryöstö

Osallistujat jaetaan kahteen ryhmään niin, että toisessa on yksi osallistuja enemmän kuin toisessa. Se puolikas, jossa on yksi osallistuja enemmän, jää seisomaan piiriin. Jokaisen eteen asetetaan tuoli, jolle toisen puolikkaan osallistujat istuvat ikään kuin sisäpiiriksi. Yksi tuoli jää tyhjäksi. Kaikkien kasvot osoittavat piirin keskelle.

Tässä pelissä on kaksi roolia, seisojat ja istujat. Tuolien takana seisova ja hänen edessään istuva ovat keskenään pari. Seisojat seisovat noin puoli metriä tuolien takana. He pitävät käsiään selän takana. Se seisojista, jonka edessä on tyhjä tuoli, yrittää ryöstää itselleen parin iskemällä jollekin istujista silmää. Kun istuja näkee häneen kohdistuneen silmäniskun hänen tehtävänä on yrittää vaihtaa mahdollisimman nopeasti paikkaa uuden parinsa edessä olevalle tuolille. Seisojan tulee yrittää pitää parinsa niin, että huomatessaan tämän liikkuvan hän taputtaa pariaan nopeasti olkapäälle. Jos seisoja ei ehdi sitä tehdä, hän on seuraava silmäniskijä. Jossain vaiheessa voidaan vaihtaa rooleja niin, että seisojista tulee istujia ja istujista seisojia.

Rikkinäinen leivänpaahdin

Ollaan piirissä. Ohjaaja aloittaa keskeltä. Osallistujille kerrotaan, että kun keskellä oleva osoittaa jotakuta ja huudahtaa “leivänpaahdin”, osoitettu henkilö alkaa hyppiä ylös alas kuten paahtoleipä, ja hänen vieressään olevat ojentavat molemmat kätensä hyppijän sivuille muodostaen leivänpaahtimen. Jos sen sijaan keskellä oleva osoittaakin jotakuta sanoen “rikkinäinen leivänpaahdin”, osoitetun tulee pysyä paikallaan, ja hänen vieressään olevien tulee ojentaa kädet sivuilleen ja hyppiä ylös alas. Jos jollain menee liian kauan toiminnan aloittamiseen tai tulee muuten sähellettyä, hän menee seuraavaksi keskelle.

1-2-3

Osallistujat jaetaan pareiksi sattumanvaraisesti. Parit seisovat kasvot vastakkain. Jokainen tekee tehtävää kahdestaan välittämättä muista. Heidän on tarkoitus sanoa vuorotellen numeroita 1, 2, 3, 1, 2, 3 ja niin edelleen. Kun toinen tekee virheen, esimerkiksi sanoo 4 tai ei saa sanaa suustaan, pari kättelee häntä ja sanoo: “hyvin mokattu”.

Aluksi sanotaan pelkkiä numeroita, mutta kun se alkaa sujua, vaihdetaan numero 1 taputukseen, mutta 2 ja 3 sanotaan edelleen ääneen. Sitten lisätään haastetta ja vaihdetaan numero 2 polkaisuun ja enää vain 3 sanotaan ääneen. Lopuksi voidaan vaihtaa 3 sormien napsautukseen, eikä mitään lukua sanota enää ääneen. Ohjaaja kertoo, milloin vaihdetaan tyyliä. Harjoituksen lopuksi voi keskustella siitä, mikä kohta oli vaikein ja haittaako mokaaminen lopulta kovinkaan paljoa.

Salakuljettajat

Jakaudutaan kahteen ryhmään ja mennään vastakkain kahteen riviin. Toinen rivi on ensin poliiseja, toinen salakuljettajia. Rivin päädyssä olevalle annetaan läjä pieniä, nyrkkiin mahtuvia esineitä. Salakuljettajat yrittävät antaa esineitä huomaamattomasti toisilleen poliisien huomaamatta, rivin toisesta päädystä toiseen. Kun poliisit näkevät tai luulevat tietävänsä, kenellä jokin esine on, huutavat he seis. Tällöin salakuljettaja näyttää, onko hänellä esine vai ei.

Jos hänellä ei ole esinettä, salakuljetus jatkuu. Jos hänellä on esine, se palautetaan rivin päätyyn. Salakuljettajat voivat jäädä 3 kertaa kiinni, kunnes vaihdetaan rivien rooleja päittäin. Eniten esineitä rivinsä päädystä päätyyn saanut joukkue voittaa.

Tutti Frutti

Ryhmä jaetaan kolmikoihin piirin kehälle, joista keskimmäinen seisoo kasvot piirin keskelle päin ja oikealla ja vasemmalla olevat ovat keskimmäisen “ympärillä” toisiaan käsistä pitäen. Yksi leikkijöistä seisoo koko kolmikkopiirien keskellä. Keskellä olija huutaa joko “oikea”, “vasen” tai “keskellä”, jolloin kolmikoista täytyy huudetun irrottautua ja lähteä etsimään uusi paikka. Keskellä olija menee jonkun paikalle, jolloin uusi leikkijä tulee keskelle huutajaksi. Jos keskihuutaja huutaa “tutti frutti”, kaikkien täytyy vaihtaa paikkaa, jolloin saa mennä mille tahansa uudelle paikalle. Vinkki: Lattiaan kannattaa, vaikka teipillä merkitä keskimmäisten paikka tutti frutti –huudon jälkeen uusien paikkojen löytymiseksi helpommin.

Ulkoleikit

Savolainen pesäpallo

Jaetaan porukka kahteen yhtä suureen jonoon. Jonot asettuvat vastakkain, ja pelin ainoa pesä, kotipesä jää jonojen väliin. Arvotaan kumman jonon ensimmäinen on ensimmäisen kierroksen lukkari ja kumpi lyöjä.

Lukkari syöttää jalkapallon ilmaan pesissyötöllä. Lyöjällä on kolme yritystä osua palloon sopimuksen mukaan joko kädellään tai jalallaan, suoraan ilmasta yrittäen lyödä/potkaista pallon mahdollisimman kauas. Lukkari lähtee hakemaan palloa, minkä aikana potkaisija yrittää ehtiä juosta mahdollisimman monta kertaa oman jononsa ympäri. Juoksuiksi lasketaan täydet kierrokset jonon ympäri, ennen kuin lukkari ehtii palloineen takaisin kotipesään. Potkaisija siirtyy jonon viimeiseksi, jonon ensimmäisestä tulee lukkari ja edellisestä lukkarista seuraava potkaisija. Eniten juoksuja tehnyt joukkue voittaa.

Mummo, susi, metsästäjä

Leikkijät jaetaan kahteen ryhmään. Ryhmät päättävät ovatko he mummoja (kädet tekevät virkkausliikettä ja polvet notkuvat), susia (kaksi kättä muodostavat eteen ison kidan) vai metsästäjiä (oikea käsi muodostaa pyssyn, jolla ammutaan). Kun ryhmät ovat päättäneet roolinsa, asettuvat ryhmät riviin toisiaan vasten kahden metrin päähän toisistaan.

Leikinvetäjä antaa merkin ja ryhmät näyttävät oman merkkinsä. Metsästäjä voittaa suden, susi voittaa mummon ja mummo metsästäjän. Voittanut ryhmä yrittää ottaa kiinni hävinneen ryhmän jäseniä ennen kuin he pääsevät heidän takanaan 15 metrin päässä olevan viivan taakse turvaan. Kiinni jääneet vaihtavat puolta. Jos ryhmät valitsevat saman roolin, otetaan vain uusi yritys.

Numerokisa

Jaetaan osallistujat kahteen yhtä suureen joukkueeseen, jotka asettuvat vastakkain merkatuille viivoille. Joukkueiden välissä keskellä on pallo, tai muu esine. Molempien joukkueiden jäsenille annetaan numerot reunasta järjestyksessä niin moneen kuin heitä on (yhtä paljon molemmissa joukkueissa).

Kun peli alkaa, ohjaaja huutaa numeron 1 ja pelaajien määrän mukaan. Huudetun numeron pelaajat juoksevat keskellä olevan pallon luo ja yrittävät saada sen oman joukkueensa puolelle ilman, että vastajoukkueen pelaaja pystyy koskettamaan tätä selkään. Voittaja on siis joko se, kumpi saa pallon omalle puolelle ilman vastapelaajan selkään kosketusta, tai se, joka onnistuu taputtamaan pallon saanutta vastapelaajaa selkäpuolelle. Ohjaaja huutaa numerot satunnaisessa järjestyksessä, ja kun kaikki numeroparit ovat kisailleet, katsotaan, kumpi joukkue sai enemmän pisteitä ja voitti kilpailun.

Pallon torjunta aktiviteetti (PATA)

Kaikki asettuvat piiriin seisten jalat haarallaan, oma jalkaterä kiinni naapurin jalkaterässä. Keskelle tiputetaan pallo, jota leikkijät yrittävät saada menemään läpi toisen leikkijän jalkojen välistä. Polvet pidetään mahdollisimman suorana ja käsillä estetään pallon meneminen omien jalkojen välistä ja yritetään antaa pallolle vauhtia, jotta se menisi jonkun toisen jalkojen välistä. Jos pallo menee jalkojen välistä, pitää kääntyä selkä keskustaan päin, ja jatkaa leikkiä siten. Jos pallo menee toisen kerran läpi, tippuu leikistä pois kokonaan. Jos pallo menee kahden ihmisen jalkojen välistä, molemmat kääntyvät ja jos toinen on jo kääntynyt tippuu hän pois pelistä.

3 jalkaa ja 2 kättä

Joukkueet tasoitetaan saman kokoisiksi esimerkiksi käyttämällä oman ryhmän isosta villinä korttina. Skaban vetäjä huutaa ohjeita, kuten "3 jalkaa, 2 kättä". Ryhmien tehtävä on luoda itsestään mahdollisimman nopeasti yhtenäinen rykelmä, jossa täsmälleen ohjeen mukainen määrä ruumiinosia koskettaa maahan tai lattiaan. Ryhmän suorituksen voi tarkastaa esimerkiksi oman ryhmän isonen. Nopein ryhmä voittaa kierroksen. Tavallisesti vaikeusaste kasvaa joka kierroksella. (Toimii myös pienellä porukalla sisällä!)

Ulkokissa ja sisäkissa

Valitaan leikkiin kissa ja hiiri. Leikkijät ovat ringissä käsi kädessä niin, että rintamasuunta on joka toisella ulospäin ja joka toisella sisäänpäin. Hiiri menee ringin keskelle ja kissa ulkokissaksi ringin ulkopuolelle. Leikin kulku: Kissa yrittää ottaa hiirtä kiinni mutta ulkokissa ei voi mennä ringin sisälle. Kevyesti sisäänpäin ringissä seisovaa leikkijää selkään tönäisemällä, ulkokissa pistää tämän jahtaamaan hiirtä, joka on ringin keskellä ja menee itse sen paikalle. Jos hiiri menee ulos, pitää sisäkissan laittaa ulkokissa asialle.

Dodge the ball

Leikkijät seisovat piirissä. Yksi leikkijöistä on piirin keskellä ja muut leikkijät yrittävät vuorollaan osua keskellä olijaan pehmeällä pallolla. Jos onnistuu osumaan, keskellä olija ja osuman saanut leikkijä vaihtavat paikkaa. Leikin tarkoituksena on pysyä keskellä niin kauan kuin mahdollista.

Doorkeeper

Leikkijät seisovat ympyrässä jalat erillään. Yksi leikkijöistä on piirin keskellä. Piirin keskellä oleva leikkijä yrittää saada vieritettyä pallon jonkin leikkijän jalkojen välistä. Leikkijät voivat estää tämän laittamalla nopeasti jalkansa yhteen kun pallo tulee heitä kohti. Se, jonka jalkojen välistä pallo pääsee läpi, tulee keskelle ja yrittää vuorostaan saada palloa jonkun jalkojen välistä läpi.

Polttopallo

Pelaajat yrittävät osua toisiin pelaajiin pallolla. Jos sinuun osutaan, saatat joutua ulos pelistä, kunnes kierros vaihtuu.

Kymmenen tikkua laudalla

Yksi pelaaja laskee tikkua, kun muut yrittävät piiloutua. Tikkujen kaatumisen jälkeen etsitään piiloutuneet.

Peili

Yksi pelaaja on peilinä ja seisoo selin muihin pelaajiin. Muut yrittävät liikkua häntä kohti liikkumatta silloin, kun hän kääntyy katsomaan.

Jalkapallo

Jaetaan kahteen joukkueeseen tai voi pelata myös isoset ja työntekijät vastaan leiriläiset.

Hippa

On kaikkien varmasti tuntema leikki. Esim. x-hippa, muovailuvahahippa.

Poliisi ja rosvo

Poliisien tavoite: Saada kiinni kaikki rosvot ja kuljettaa heidät "vankilaan".

Rosvojen tavoite: Välttää kiinni jäämistä ja vapauttaa vangitut joukkuekaverit vankilasta.

Rosvot saavat pienen etumatkan ja he juoksevat piiloon tai yrittävät pysyä liikkeellä pelikentällä. Poliisit odottavat sovitun ajan (esim. 10–30 sekuntia) ja lähtevät sitten etsimään rosvoja. Poliisit ottavat rosvoja kiinni koskettamalla heitä. Kun rosvo jää kiinni, hänet viedään "vankilaan". Rosvot eivät saa vastustella kiinniottoa, mutta voivat yrittää välttää poliiseja parhaansa mukaan.

Vapaana olevat rosvot voivat pelastaa vangitut joukkuekaverinsa koskettamalla heitä vankilassa.

Poliisit yrittävät estää tätä, mutta eivät voi vartioida vankilaa liian läheltä (sopikaa esimerkiksi 5 metrin sääntö). Peli päättyy, kun kaikki rosvot on vangittu, eikä kukaan ole vapauttamassa heitä.

Vaihtoehtoisesti peli voi jatkua aikarajan mukaan, jolloin voittaja määräytyy vangittujen ja vapautettujen määrän perusteella.

Joukkuelajit

Tyynyralli

Ryhmä jaetaan kahtia ja molemmat ryhmät istuvat tiiviisti lattialla, niin että joka toinen pelaaja on ryhmässä yksi ja joka toinen ryhmässä kaksi. Toisen joukkueen pelaajalle annetaan tyyny ja tätä vastapäätä olevan vastakkaisen joukkueen pelaajalle annetaan toinen tyyny. Pelaajat kuljettavat oman joukkueensa tyynyä antamalla sen seuraavalle oman joukkueen pelaajalle tavoitteenaan päästä vastajoukkueen tyynyn ohi. Kun tyyny saavuttaa vastajoukkueen tyynyn, saa joukkue pisteen.

Joku voi myös huutaa yhtäkkiä ”suunnanvaihto”, jolloin tyynynkuljetussuunta vaihtuu.

Numerokisa

Jaetaan osallistujat kahteen yhtä suureen joukkueeseen, jotka asettuvat vastakkain merkatuille viivoille. Joukkueiden välissä keskellä on pallo, tai muu esine. Molempien joukkueiden jäsenille annetaan numerot reunasta järjestyksessä niin moneen kuin heitä on (yhtä paljon molemmissa joukkueissa). Kun peli alkaa, ohjaaja huutaa numeron 1 ja pelaajien määrän mukaan. Huudetun numeron pelaajat juoksevat keskellä olevan pallon luo ja yrittävät saada sen oman joukkueensa puolelle ilman, että vastajoukkueen pelaaja pystyy koskettamaan tätä selkään. Voittaja on siis joko se, kumpi saa pallon omalle puolelle ilman vastapelaajan selkään kosketusta, tai se, joka onnistuu taputtamaan pallon saanutta vastapelaajaa selkäpuolelle. Ohjaaja huutaa numerot satunnaisessa järjestyksessä, ja kun kaikki numeroparit ovat kisailleet, katsotaan, kumpi joukkue sai enemmän pisteitä ja voitti kilpailun.

Toiminnallinen korttipeli

Osallistujat jaetaan neljään eri ryhmään ja heille annetaan kullekin yksi kerättävä maa korttipakasta. Pakan kortit ovat levitetty kuvapuoli alaspäin hieman kauemmas, ja ryhmät ovat jonoissa viivalla. Jokaisesta ryhmästä yksi kerrallaan käydään kääntämässä yksi kortti. Jos kortti on oman ryhmän maata, saa kortin tuoda omalle ryhmälle. Jos kortti ei ole oman ryhmän maata, se jätetään paikalleen kuvapuoli alaspäin. Kun ensimmäinen tulee takaisin ryhmän luokse, toinen pääsee juoksemaan “läpystä vaihto” meiningillä. Pelissä otetaan aikaa, ja voittaja on se, joka on ensimmäisenä saanut kaikki oman maan kortit ja järjestänyt ne numerojärjestykseen.

Harry Potter

Jokaiselta leikkijältä sidotaan ensin silmät ja annetaan sitten ennalta sovittu merkki käteen piirtämällä, esim. rasti, ympyrä, kolmio, viiva, jne. Näin jakaudutaan ryhmiin, esim. Rohkelikko, Luihuset, Korpinkynsi ja Puuskupuh. Lisäksi valitaan yksi tai kaksi kuolonsyöjää, joiden merkki on esimerkiksi peukalosta puristaminen.

Kun jokainen on saanut jonkin merkin, voidaan aloittaa. Leikkijät vaeltavat sokkoina vapaasti tilassa ohjaajien ja isosten partioidessa valppaina ympärillä. Kun kaksi leikkijää kohtaavat, he piirtävät omat merkkinsä toistensa käteen. Jos he kuuluvat samaan tupaan, he jatkavat matkaansa yhdessä. Muutoin erotaan ja jatketaan matkaa. Kuolonsyöjän kohdatessaan ryhmä hajoaa ja sen jäsenet joutuvat etsimään toisensa uudelleen.

Kun koko joukkue on kasassa (jäsenmäärät ilmoitettu etukäteen), ryhmä suorittaa vielä tehtävän. Tehtävä voi olla esimerkiksi viisasten kiven etsiminen, joka voi olla esim. tilaan piilotettu limukori. Tehtävän suoritettuaan ryhmä on turvassa ja peli päättyy.

Sähkötysviesti

Osallistujat on jaettu kahteen tai useampaan joukkueeseen. Joukkueet asettuvat jonoon kyljittäin, käsistä kiinni pitäen. Ensimmäinen lähettää kädenpuristusviestin seuraavalle jne. Kun viesti saavuttaa jonossa viimeisenä olevan, hän irrottaa käsiotteen, juoksee jonon ensimmäiseksi ja lähettää uuden viestin. Se joukkue voittaa, joka on ensimmäisenä alkuperäisessä järjestyksessä.

Salakuljettajat

Jakaudutaan kahteen ryhmään ja mennään seisomaan vastakkain kahteen riviin. Toinen rivi on ensin poliiseja, toinen salakuljettajia. Rivin päädyssä olevalle annetaan läjä pieniä, nyrkkiin mahtuvia esineitä. Salakuljettajat yrittävät antaa esineitä huomaamattomasti toisilleen poliisien huomaamatta rivin toisesta päästä toiseen. Kun poliisit näkevät tai luulevat näkevänsä kenellä jokin esine on, huutavat he seis. Tällöin salakuljettaja näyttää, onko hänellä esine vai ei.

Jos hänellä ei ole esinettä, salakuljetus jatkuu. Jos hänellä on esine, se palautetaan rivin päätyyn. Salakuljettajat voivat jäädä 3 kertaa kiinni, kunnes vaihdetaan rooleja päittäin. Eniten esineitä rivin päädystä päätyyn saanut joukkue voittaa.

Vaativat vapaaehtoisia


Muu kategoria

Leiri kopissa

  • Koko leiri yrittää Misan kieltosääntöä uhmaten ahtautua samaan tilaan. Valitaan mahdollisimman pieni tila johon kaikki voivat edes teoriassa mahtua, esim. pikkukeittiö tai vessa. Leikin tarkoituksena on kasvattaa ryhmähenkeä ja yhteenkuuluvuuden tunnetta.

Kielletty leikki

  • Useassa iltaohjelmassa joku isosista kysyy ohjaajilta, voidaanko kiellettyä leikkiä(keksikää nimi esim. tukki), mutta ohjaajat sanovat sen olevan epäsopiva ja jopa väkivaltainen. Joten leikkiä ei voida leikkiä. Viimeisessä iltaohjelmassa ohjaajat tulevat hieman myöhässä ja ennen sitä leikitään leikkiä. Leikkinä voi olla esimerkiksi: Riparilaiset käsketään maahan makaamaan ja laitetaan valot pois. Sitten ohjaajat tulevat iltaohjelmaan ja sanovat esim: " Tehän makaatte kuin tukit". 

Läpsy

  • Leikkijät piirissä, yksi keskellä. Keskellä olija koittaa läpsäistä jotakuta sanomalehtirullalla ennen, kuin tämä ehtii sanoa seuraavan leikkijän nimen. Keskimmäinen koittaa läpsäistä sitä, jonka nimi on viimeksi sanottu. Osuman saanut joutuu keskelle. Sanomalehtirullalla ei saa lyödä kovaa!

Burt

  • Yksi leikkijöistä on Burt, mutta muut eivät tiedä kuka. Leikkijät liikkuvat tilassa ja kyselevät toisiltaan "Oletko Burt?" Jos ei ole Burt vastataan "En." Burt ei vastaa kysyttäessä mitään. Jatketaan, kunnes kaikki ovat hiljaa. Sopii viimeiseksi leikiksi hiljentämään ihmiset hartauteen.

Oma kolo, kaverin kolo

  • Istutaan lattialla piirissä. Jokainen tekee vasemmalla kädellä eteensä "kolon", eli tekee kädestään putken asettamalla peukalon pään muiden sormien päitä vasten. Leikinjohtaja sanoo paikkoja, mihin leikkijän on siirrettävä oikean käden etusormensa: Kolon lisäksi on vintti (=päälaki) ja kellari (=lattia pelaajan edessä). Jokaisella pelaajalla on myös kaveri (=pelaajan oikealla puolella istuva henkilö) ja se toinen (=vasemmalla istuva henkilö). Mahdollisia paikkoja ovat siis esimerkiksi: oma kolo, kaverin vintti, kaverin kaverin kolo ja sen toisen toisen kellari, missä se toinen toinen on tietysti toinen henkilö vasemmalla ja kaverin kaveri toinen oikealla. Esimerkiksi komennolla "Sen toisen vintti" kaikki laittavat oikean etusormensa vasemmalla puolellaan istuvan henkilön päälaelle jne.

    Leikissä voidaan sopia, että sormensa väärään paikkaan laittaessaan tippuu pelistä. Tällöinkin on syytä pelata tarpeeksi monta harjoituskierrosta.

21

  • Istutaan piirissä. Luetellaan numeroita järjestyksessä yhdestä 21:een. Kuka tahansa saa sanoa seuraavan numeron, mutta jos kaksi ihmistä sanoo saman numeron samaan aikaan, alkaa laskeminen taas alusta. 
Luo kotisivut ilmaiseksi! Tämä verkkosivu on luotu Webnodella. Luo oma verkkosivusi ilmaiseksi tänään! Aloita